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2023年1月22日星期日

230122 过年玩游戏啦

春节附近,玩了几个独立游戏。

INSIDE

这是一款一周目时长在5-10小时之间的中小体量游戏(手疾眼快的话4小时也行,主要考验敏捷和精确度),在手机上亦有发售。操作简单,全部控制不过方向、跳跃和互动。我大约玩了7小时左右,玩到1/3处非常疲惫,因为总是死或总是需要下水,都让我或紧张或麻木,加上许多不必要的可怕设计,我大声哀叹,怎么还没结束啊?!小人儿,你跑得不累吗?

我原以为Inside指的是一个梦境,或心的囚笼,因此跑得越久,我越觉得此梦过于长了,好难渡过。看不到头的黑暗啊!在我好不容易经过了农场、工厂,得知之后还有水下、实验室章节时,累得都不想玩了!

在工厂里,有几处绝妙的关卡设计,比如排队这一幕——是不是“再见2022”?

后来,中后阶段故事的发展以及结局,太精彩了,大出我所料,可怕之余,非常有启示性,这成了一款我会推荐给许多不玩游戏或没时间玩大作的朋友们的作品。如果说《极乐迪斯科》是一部丰富而纵深的历史小说,本作就是一则短而强悍的八分钟默剧。它重重地落在我的心上,标识和表达了我们心的苦痛、焦虑与恐惧的一部分;它以一种极为特殊的方式表现了压抑。——在这个意义上,它极具宣泄性。

当然,处处在“致敬”某种监视社会,也是发人深省的特色。可以说,它的故事就藏在种种角落和背景的设计中,在氛围渲染上它做得很好,恐怖诡异的同时毫无赘笔是其过人之处。

此外本作体现叙事如何借助体裁实现,并发挥体裁的优势。它的故事如果做屏幕改编,效果会大打折扣。很多游戏,玩家也许可以说出在叙事上“游戏”的优势,比如有互动、体验感强、打斗激动人心等,这个作品,玩家可以自信地说出不仅是“游戏”,而且是“横版过关游戏”的优势。它的叙述,有一部分深深嵌套在横版过关游戏根深蒂固的游玩模式中。游戏的过程也是学习的过程。

Cube Escape: Seasons

没什么好说的,没劲到玩过了都懒得标记的那种游戏。从我中学第一次接触页游中的密室逃脱起,此类游戏的游玩方式和设计水平竟然一无进步,而且该作故事也没有什么新意。这个genre我不喜欢,以后不玩了。

Baba is You

被触乐的编辑推荐的所谓“元游戏”(meta-game),一个据说“游玩方式=创造游玩规则”的游戏。我谓之脑力界的“健身环”,元・推箱子。此作的脑洞正开在我的点上,是一款让我在舒适区尽情舞蹈的游戏。玩了十余小时,打通了3/4关卡,终于有些疲倦了。有时一些通关的方式实在匪夷所思,构成了玩这个游戏独特的愉悦。闲时玩玩挺好,但矛盾之处在于玩到后来,几乎不存在消闲的那种关卡了,除了开脑洞,有时还需计算步数、站位、规则之间顺序等,举步华容道。

这是一款句法探索+规则设计游戏。游玩本作,还需要积累一些“元语法”——有一些规则中的规则还是不能颠覆的,比如“baba is You”是成立的规则,“You is baba”等(规则成分放在规定物/主语前)则不成立,两个规则成分可以用and或is连接,两个规定物/主语可用is等连接但is后不能接一个规则成分加一个规定物。

It Takes Two

美国动画大片+一点儿互动=比单纯的动画更卖座的作品。体验过后会清楚为什么很多人喜欢它。的确老少咸宜,适合家庭成员、朋友一起玩耍,很休闲搞笑,放松的同时还不会像overcooked那样伤感情。但本质还是个动画大片。待我玩到结局了,再看有没有更多想法。

Gorogoa

俩小时通关,通关即删的无聊游戏。这类游戏若有故事,叙事岂不像其“密室逃脱”似的玩法类型(point-and-click)一样碎成渣渣?Cube Escape: Seasons和该作的故事,本身是具有潜力的,但我大概永远不会喜欢这种将故事的碎片串联起来的方式,它和我手部的动作一样散乱、随机,充满了偶然。这类游戏干脆叫“碰运气”游戏好了,反正动作和动作之间没什么联系,前后左右先后上下,也没什么顺序逻辑。

2022年12月26日星期一

Revachol in 2022 Winter

Revachol 的街景给人的印象是,蓝色。在刚出Whirling in Rags 后被包裹于那独属瑞瓦肖的旋律中时,它给人的初印象是令人眩晕的灰色。

这是一个小小的城区,有少少的人,只有码头大门前那一块儿站了比较多示威或看热闹的人。人会奇怪,竟然有一个耗时五十小时以上的 RPG 能发生于这么一小块地图上。(虽然但是,如果需要往返比如对角线两点之间,我还是希望能在地图上跳跃。)游戏的 npc 量相对于游戏文本/叙事的体量来说也过于少了,非常小的城区搭配过少的居民和被罢工和堵车弄得呆滞的城市节奏,Revachol 如今的萧瑟和怠惰同季节一样,像海边的鸟鸣和苍白的海风吹到人的心里。

我想我会把这个游戏推荐给仍对更多故事和讲故事的那些尝试感兴趣的朋友。这个人可能是个三不五时会读一篇短篇小说的人,可能是玩遍了3A大作已经有些疲劳的人,可能是个视力很好的人(文字过多导致它真的很伤眼,像一边玩游戏一边读小说),可能是正在尝试发现一些新的兴趣的人。

对于一个读惯意识流及其他现代文学叙事模板的人来说,极乐迪斯科给人的不是“新玩法”的刺激或陌生,除了文字太多眼睛累之外,只有一阵一阵的熟悉、亲切。而我不仅是一个读惯了上述“当代时兴说书桥段”的人,还是一个经常这样写作的人,由此,这个故事就像个自家姐妹,我们分享一些不为外人知的 artistic halo,当然还有同样的一种尴尬。人在创作里动用某种手法、开始某种圈内吐槽或发表怀才不遇的感叹又被同行发现时会有的那种尴尬。书店里针对各文学门类的吐槽相当戳心,让人回想起这个游戏的由来,“极乐迪斯科,就是一写小说的人书没人看于是把它变成了游戏,后来它火遍人间的故事。”

游戏中“天人感应”、“同舟共济”等素质,无一不是我们用惯了的那种手法:在写到当时当地发生的某件事、遇见的某个人时,闲扯一嘴别时别地仿佛没有关系的另个人或另件事,或这时候,南山的梅花又倏地下落了等;在正与眼前这位好同胞或路人对话时,脑里出现的是某个过去遇见的人或在老远处不具名的人正在做的事情,而这样的勾连,构成了作为主人公的你下一步行动或言语的开端。

游戏场景中频繁的交互和随处可见的生活细节也许会让你觉得主人公一定“五感发达”,甚至当你玩了四五个小时从游戏中出来,瞥见生活中的物事,也会脑补或幻视它们“正在给你留下什么印象”,就好像这些东西都会说话。其中包裹的不是游戏制作者浓浓的叙事欲吗?这是一个每个小角落都想要讲故事,透露给你什么秘密或历史的宇宙。而相对于一个普通人,开局就“失忆”的设定也赋予主角更多的好奇,由此,他才能关注到许多寻常或漠然之物,闻到不被人注意的一些味道,变得那样“五感发达”。也许对于长久生活在 Revachol 的人,遍地常景常事,是不会开口说话的。

由此说到我为什么想把它推荐给对故事、历史感兴趣或想在生活中找寻新的兴趣点的人。这个游戏数次燃起我对历史的兴趣。如果在短短的一周时间里,我们的怪笑失忆警探哈里尔就可以了解、挖掘出这个棋盘大的地方那么多、那么久的历史,还有比这个街区人头数还多还复杂的意识形态组合,那么我在我现在这个待了半年以上的地方木讷地活着,对周围一无所知,连小区保安和便利店的主人是哪里人都不知道,是不是有些过分了呢。我没有失忆,却因为自以为熟稔或冷淡,像失去味觉了般对周围既不关心,也无好奇,我没有那种在这那街区闲走,只为了解这里发生过什么、来过什么人的那种冲动。更有甚者,此前的我,还时时有那种“一了百了”的想法,拜托,就这样“一无所知”地来了又走了,太亏了吧。

之前读何伟《江城》也有类似感受。也许“探索”和“记录”正是当代叙事的核心,当你想去发现了,你就能发现得比一般人多,当你开始记录了,你就能保留下真正值得被发现和聆听的故事。江城两年,何伟的经验体量和感受的丰富度让人惊讶,因为我就算是去哪个异国他乡旅游、留学、居住,就算是待了一个月、两年、五年之久,也没有将见闻所得写成一本书。而那两年在江城其他居民眼里,会不会是没什么分别、也没什么新事好说的两年?

所以逛逛 Revachol 这鸟窝一般大的地方,天天见那几个头都被我点秃了也没什么新话好说的 npc,竟让我产生和在意大利逛巨大的博物馆、美术馆一样的感受。这里太好玩了!这里的历史很有趣,这里藏着许许多多有意思、有故事的人,还有人躲在……、……和……,等着我去发现、和她们交谈呢。

目前让我数次忆起的是在某商业区锅炉房里待着的骰子匠人。此人是个宅女,已经闭门不出多年。当被问起“为什么在这片被诅咒的商业区里就你没有破产”时,她给主人公看手上戴的戒指,“这是我第一次(创业)失败时我给自己做的,”像一个见证、一个记录——你没见过,不代表我没经历过,人就是会一直失败,直到最后的某次成功。

时至今日我仍会被这种古早味鸡汤打动。





Ps. 我会像操作合成器的男孩那样大喊“HARDCORE! HARDCORE!”吗?是的我会的,这次是,“文字不败!哦耶!”


PPs. 这画风也太迪斯科了,笑哭。