2023年1月22日星期日

230122 过年玩游戏啦

春节附近,玩了几个独立游戏。

INSIDE

这是一款一周目时长在5-10小时之间的中小体量游戏(手疾眼快的话4小时也行,主要考验敏捷和精确度),在手机上亦有发售。操作简单,全部控制不过方向、跳跃和互动。我大约玩了7小时左右,玩到1/3处非常疲惫,因为总是死或总是需要下水,都让我或紧张或麻木,加上许多不必要的可怕设计,我大声哀叹,怎么还没结束啊?!小人儿,你跑得不累吗?

我原以为Inside指的是一个梦境,或心的囚笼,因此跑得越久,我越觉得此梦过于长了,好难渡过。看不到头的黑暗啊!在我好不容易经过了农场、工厂,得知之后还有水下、实验室章节时,累得都不想玩了!

在工厂里,有几处绝妙的关卡设计,比如排队这一幕——是不是“再见2022”?

后来,中后阶段故事的发展以及结局,太精彩了,大出我所料,可怕之余,非常有启示性,这成了一款我会推荐给许多不玩游戏或没时间玩大作的朋友们的作品。如果说《极乐迪斯科》是一部丰富而纵深的历史小说,本作就是一则短而强悍的八分钟默剧。它重重地落在我的心上,标识和表达了我们心的苦痛、焦虑与恐惧的一部分;它以一种极为特殊的方式表现了压抑。——在这个意义上,它极具宣泄性。

当然,处处在“致敬”某种监视社会,也是发人深省的特色。可以说,它的故事就藏在种种角落和背景的设计中,在氛围渲染上它做得很好,恐怖诡异的同时毫无赘笔是其过人之处。

此外本作体现叙事如何借助体裁实现,并发挥体裁的优势。它的故事如果做屏幕改编,效果会大打折扣。很多游戏,玩家也许可以说出在叙事上“游戏”的优势,比如有互动、体验感强、打斗激动人心等,这个作品,玩家可以自信地说出不仅是“游戏”,而且是“横版过关游戏”的优势。它的叙述,有一部分深深嵌套在横版过关游戏根深蒂固的游玩模式中。游戏的过程也是学习的过程。

Cube Escape: Seasons

没什么好说的,没劲到玩过了都懒得标记的那种游戏。从我中学第一次接触页游中的密室逃脱起,此类游戏的游玩方式和设计水平竟然一无进步,而且该作故事也没有什么新意。这个genre我不喜欢,以后不玩了。

Baba is You

被触乐的编辑推荐的所谓“元游戏”(meta-game),一个据说“游玩方式=创造游玩规则”的游戏。我谓之脑力界的“健身环”,元・推箱子。此作的脑洞正开在我的点上,是一款让我在舒适区尽情舞蹈的游戏。玩了十余小时,打通了3/4关卡,终于有些疲倦了。有时一些通关的方式实在匪夷所思,构成了玩这个游戏独特的愉悦。闲时玩玩挺好,但矛盾之处在于玩到后来,几乎不存在消闲的那种关卡了,除了开脑洞,有时还需计算步数、站位、规则之间顺序等,举步华容道。

这是一款句法探索+规则设计游戏。游玩本作,还需要积累一些“元语法”——有一些规则中的规则还是不能颠覆的,比如“baba is You”是成立的规则,“You is baba”等(规则成分放在规定物/主语前)则不成立,两个规则成分可以用and或is连接,两个规定物/主语可用is等连接但is后不能接一个规则成分加一个规定物。

It Takes Two

美国动画大片+一点儿互动=比单纯的动画更卖座的作品。体验过后会清楚为什么很多人喜欢它。的确老少咸宜,适合家庭成员、朋友一起玩耍,很休闲搞笑,放松的同时还不会像overcooked那样伤感情。但本质还是个动画大片。待我玩到结局了,再看有没有更多想法。

Gorogoa

俩小时通关,通关即删的无聊游戏。这类游戏若有故事,叙事岂不像其“密室逃脱”似的玩法类型(point-and-click)一样碎成渣渣?Cube Escape: Seasons和该作的故事,本身是具有潜力的,但我大概永远不会喜欢这种将故事的碎片串联起来的方式,它和我手部的动作一样散乱、随机,充满了偶然。这类游戏干脆叫“碰运气”游戏好了,反正动作和动作之间没什么联系,前后左右先后上下,也没什么顺序逻辑。